Tugas Rangkuman Bacaan 1 Mata Kuliah Media Pembelajaran
Nama : Muhammad Rafli Aditya
NRM : 1303619003
Mata Kuliah : Media Pembelajaran
Halo semuanya, perkenalkan nama saya Rafli. Saat ini saya sedang menempuh pendidikan di S1 Pendidikan Kimia UNJ dan sedang berada di semsester 4. Singkat cerita, saya dapat tugas dari dosen mata kuliah Media Pembelajaran untuk membuat Blog yang nantinya akan digunakan sebagai Media Pembelajaran, jadi saya harap kalian akan suka dengan tulisan-tulisan saya dan bersedia membacanya, selamat membaca.
Keterampilan
Yang Dibutuhkan Dalam Kultur Media Baru
Ashley
Richardson merupakan seorang siswa SMP saat ia mencalonkan dirinya
sebagai presiden Alphaville. Ia ingin mengontrol pemerintahan dan membuat
kebijakan yang berpengaruh bagi ratusan orang.
Heather
Lawver berusia 14 tahun saat ia mempunyai keinginan meningkatkan
minat baca dan tulis para remaja. Projeknya diintegrasikan kedalam kurikulum. Ia
juga membuat website yang berisi koran sekolah Hogwarts (Harry Potter).
Blake Ross berusia
14 tahun saat ia dipekerjakan untuk magang musim panas di Netscape. Pada saat
itu, dia telah mengembangkan keterampilan pemrograman komputer dan menerbitkan
situs webnya sendiri. Ia berhasil menciptakan Firefox Web Browser dengan bantuan
ribuan partisipan dan volunteer dari berbagai negara.
Josh
Meeter akan lulus dari SMP ketia ia menyelesaikan animasi tanah liat
yang kemudian diedarkan secara luas melalui web. Dengan membangun jaringan, ia
dapat meyakinkan Stephen Spielberg untuk menonton film tersebut, dan film
tersebut kemudian ditampilkan di situs web Dreamworks Spielberg. Meeter
sekarang mulai mengerjakan film fitur pertamanya.
Ashley,
Heather, Blake, dan Josh adalah 4 orang hebat yang pada usia muda sudah bisa
membawa pengaruh untuk banyak orang. Pengaruh tersebut terbantu oleh adanya
media tempat mereka menaruh ide, pikiran dan karya yang luar biasa.
Kisah keempat
orang tersebut merupakan bukti bahwa remaja bisa melakukan kreasi sesuai apa
yang mereka minati jika diberikan tempat atau wadah bagi mereka untuk mengembangkannya
dan menghasilkan Output yang luar biasa.
Pada dasarnya
remaja merupakan masa-masa dimana rasa keingintahuan lebih besar dibanding rasa
takut akan kegagalan. Mereka cenderung ingin tahu dan pada akhirnya mencari
tahu sendiri atas pertanyaan yang mereka miliki.
Menurut studi
yang dilakukan oleh Pew Internet and American Life Project lebih dari setengah
dari remaja Amerika dan 57 persen dari remaja yang menggunakan internet dapat
dianggap sebagai kreator media dimana yang dianggap sebagai kreator medai
adalah seorang yang membuat blog atau situs web, mengunggah hasil seni
original, fotografi dll.
Mengaktifkan
Partisipasi
Budaya Partisipatif
“Budaya
partisipatif menggeser fokus literasi dari ekspresi individu menjadi
keterlibatan komunitas”
Tidak
setiap anggota harus berkontribusi, tetapi semua harus percaya bahwa mereka
bebas untuk berkontribusi kapan saja dan bahwa apa yang mereka kontribusikan
akan dihargai dengan pantas. Dalam dunia partisipatif, banyak yang akan mencoba,
menggali lebih dalam, dan beberapa menguasai keterampilan yang paling dihargai
dalam komunitas. Komunitas sendiri berperan sebagai pemberi insentif yang kuat
untuk ekspresi kreatif dan partisipasi aktif.
Banyak
anak muda telah menjadi bagian dari proses partisipatif melalui:
·
Afiliasi, yaitu menjadi anggota dalam komunitas
online dalam berbagai bentuk media
·
Ekspresi, yaitu menghasilkan kreasi baru
·
Pemecahan Masalah Kolaboratif, yaitu bekerja sama
dalam tim untuk menyelesaiakn tugas dan mengembangkan pengetahuan baru
·
Sirkulasi, yaitu membentuk aliran media
Berbagai
kegiatan diatas akan mempengaruhi keterampilan kaum muda dimana keterampilan
tersebut akan sangat berguna di era digital seperti ini dan saat keterampilan
dilibatkan dalam penggunaan teknologi maka akan menghasilkan suatu karya yang
dapat dibanggakan.
Ruang
Afinitas
Banyak
yang berargumen bahwa budaya partisipatif ini menghadirkan lingkungan belajar
yang ideal. Menurut Gee (2004) budaya belajar informal sebagai ruang afinitas.
Gee berpendapat tentang mengapa orang lebih berpartisipasi dalam budaya popular
karena orang dapat berpartisipasi dengan berbagai cara tergantung minat dan
keterampilan mereka tanpa memandang usia, ras, jenis kelamin, dan tingkat
pendidikan serta memungkinkan setiap peserta mendapat pengetahuan baru dan
memaksimalkan keterampilan yang ada.
Ruang
Afinitas yang selanjutnya akan disebut sebagai Ruang ketertarikan adalah lokasi
di mana sekelompok orang ditarik bersama karena minat bersama, yang kuat atau
keterlibatan dalam kegiatan bersama.
Studi Pew
menyatakan bahwa anak muda yang membuat dan mengedarkan media mereka sendiri
lebih cenderung menghormati hak kekayaan intelektual orang lain. Buckingham
(2000) berargumen kalau remaja kurang minat terhadap berita dan politik. Namun budaya
partisipatif memberikan kesempatan untuk remaja terlibat dalam debat sipil, komunitas
hidup, menjadi pemimpin politik, walau hanya melalui gim.
Anak-anak
zaman sekarang belajar melalui keterampilan yang akan mereka terapkan pada
tugas yang lebih serius nanti tentunya dengan tantangan dengan skala yang lebih
kompleks.
Anak muda
yang menghabiskan banyak waktu bermain dalam lingkungan media baru akan merasa
lebih nyaman berinteraksi satu sama lain melalui saluran elektronik. Hal ini
didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Beck dan Wade (2004) tentang cara
pengalaman bermain gim awal mempengaruhi kebiasaan kerja dan aktivitas
profesional.
Tetapi laporan
terbaru dari Kaiser Family Foundation (2005a, b) yang mengeluhkan jumlah waktu
yang dihabiskan anak muda di “media layar” sangat kontras dengan nilai partisipasi
dalam budaya media baru. Hal ini menyebabkan kurangnya interaksi dengan
lingkungan luar, mempengaruhi kesehatan dan menjadikan sulitnya orang tua
mengawasi informasi apa yang dapat diakses oleh anaknya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar